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シュレーディンガー式ができるまで(Making&TIPS)

 こんにちは、シュレーディンガーです。年末はいかがお過ごしでしょうか?私のほうは非常に仕事が忙しいです。多分来年の夏ごろまで忙しいんじゃないかと思います。そんな中なのに、来年の夏のコミケにおいて、最初で最後の同人誌を配布しようと画策しております。これはかなりハードな局面と予想されるので、体調変化には十分注意したいですね。

さて、毎年恒例のBlender Advent Calendarの企画ということで、今年もつたない文章力でメイキング&Tips記事を書いてみました!

1. 使用ソフト
blenderでモデリングからレンダリングまで行います。テクスチャ作成には以前GIMPを使ってましたが、最近はPhotoShop CCを使っています。ただし、目のテクスチャやデカール類はInkscapeで描いてます。
ミラーモディファイヤ
眼球のテクスチャですが、眼球オブジェクトを左右対称にミラーモディファイヤで作っている場合は、図のように「U」にチェックを入れておくと、左右の目のハイライトの位置関係が左右一緒になりますし、左右で共通のテクスチャが使えます。

2. モデリング
頭1頭2頭3頭4 
モデリングは一貫してblenderのみで行ないます。ZBrushは持っていません。
綺麗なトポロジーを意識しながら、無駄のないモデリングを目指してます。
キャラクターは顔が命なので、顔のモデリングに重点を置いてます。
素体は数回使いまわすことが多いです。顔のモデリングは、最近ではほとんど使いまわしせずにキャラごとに作り直してます。

2-1. モディファイヤの順番
モディファイヤ 
モディファイヤは、普通はミラーを一番最初に適用します。つまり、モディファイヤ上では一番上に来ます。でないと、顔の中心に変な線が入ってしまいます。必ずミラーの後に細分割曲面を適用するようにします。
Mirror→Solidify→Mesh Deform(またはArmature)→Subsurfという順番が王道かと。

3. テクスチャ
UV 
blenderのUV展開は非常に強力な機能で、シームカットさせるエッジをメッシュエディタ上で選択すると、 自動的に展開をしてくれます。この辺は他のハイエンド3DCGソフトにも同様な機能があるかと思います。 図のように複雑な形状でも難なく展開できます。

3-1. マルチUVを利用したデカールの貼り方(Cyclesレンダーの場合)
下地の低解像度なテクスチャとは別に、高解像度なデカール類のテクスチャを下地テクスチャの上に重ねて貼りたいことがあるかと思います。そのような場合はマルチUVが便利です。

Cyclesデカール 

マルチUV 
上図の「UVMap」が下地用のUVマッピングで、「gclef」がヘッドフォンのト音記号マーク用のUVマッピングです。それぞれ各々のImage TextureのVectorに入っています。ト音記号テクスチャのImage Textureノードは、「Clip」に設定するのを忘れずにします。
デカールUV 
デカール用のUVは上図のように展開します。デカールを貼らないところは、画像の透明部分のところにUVを固めておきます。

3-2. マルチUVを利用したデカールの貼り方(内蔵レイトレーサーの場合)
 BIデカール 
レイトレーサーの場合も同じようなやり方です。Cyclesのほうではマテリアルノードでやってましたが、レイトレーサーでも、ト音記号のテクスチャのImage Mappingで「Clip」を設定しておきます。

4. リギング
以前の作品では一貫して自前のリギングを使っていました。自作のリギングだとFKがなかったのと、将来的にアニメーション作品もやりたいと思ったので、最新作の「秋山優花里」モデルのリギングはBlenRigを使用しています。 この辺はまだ手探りの状態です。BlenRigではボーン変形で顔の表情を作りますが、日本のアニメキャラの場合だと顔のデフォルメの仕方が違うので、ShapeKey(モーフ)で変形させるためにBlenRigを改造する実験を今やってます。

4-1. 衣服のボタンの付け方
ボタンリグ 
BlenRigサンプルモデルの「Vincent」を見て気付いたのですが、Vertex Parentを使えばボタン自体の形状はボーン変形せずにボタンが衣服にくっ付いて動くようなことができます。
ちなみにこの機能を最近まで知らなった自分は、ボタン追従用の専用のリグを組んでました。
Vertex Parentの機能の詳細についてはネット上に情報が多くありますので、ここでは説明を割愛します。

4-2. 物理シミュによる揺れモノ表現のやり方
これもネット情報を元に作ってます。簡易ポリゴンをClothシミュで動かし、IKで簡易ポリゴンの動きを取り出す方法です。

キャラモデルボディ→Clothシミュモデル→Armature IKで追従→メッシュ変形→Mesh Deformでスカートを変形

のような流れです。
あれれ、まったく同じ方法がBenjaminさんのサイトにありますね。どこかで聞いた話なんですが、これと同じやり方がその昔LightWaveでもよくやられていたんだとか。計算量が減らせるので皆さんも是非ともお試しあれ。

5. レンダリング
blenderのレンダラーは2つあり、レイトレーサーのBlender Internal Render(以下、BI)と、GIレンダラーのCycles Renderがあります。セルルック表現はBIのほうがやりやすく、Cyclesは写実的なレンダリングが可能です。CyclesはGPGPUに対応しているので、ハイエンドビデオカードがあれば高速でレンダリングできます。
セルルックもやってますが、私の場合はCyclesのほうが好きです。Cyclesのマテリアル設定は、あまり難しいマテリアルノードを組んだりはしません。セルルックのほうは教科書通りで、Benjaminさんや友さんのサイトを見て作ってます。

6. ポストエフェクト
ポストエフェクト前ポストエフェクト後
(エフェクト前→エフェクト後) 
Andrew Price氏著の「The Wow Factor」という電子書籍に付属してきたコンポジットノード集を使っていますので、ほとんど何も考えずにやってます^^;
ビネット効果と退色効果がお気に入りです。

7. アニメーション
過去2回アニメーションに挑戦してますが、この辺は知見がなくまだうまくいっていないです。原因の一つは数分の尺でもPC一台でレンダリングすると数か月を要する点ですが、この辺はAmazon AWSによるクラウドコンピューティングで何とかなるかも。もっとうまくなりたいです。

8. PC環境
Windows10 Pro 64bitを使ってます。CPUはCore i7 4770K、GPUはGeForce GTX 780Tiを使ってます。
モニタは27インチで解像度がWQHDで、DualLink DVIで繋いでますが、画素が細かくてblenderインターフェイスの字が小さいので字を大きく設定して使ってます。
GPUはQuadroのほうが良いかもしれないと思ってたのですが、blenderは指定のGPUとかはなく、GeForceでも十分速いです。OpenGLの速さは、GeForceのハイエンド級でQuadroのミドル級位の性能でしょうかね。GeForceとQuadroをベンチマークで比較した記事が私のブログの前回記事にありますので、よかったらご覧ください。

明日のBlender Advent Calendar 2016の担当の方は、GhostBrain3dexさんです。
お題は「サクサクPythonスクリプティングTips」だそうです。それでは、良いお年を。
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nVidia Quadro M2000レポート

本格的にアニメーションをやりたいので、グラフィックカードをGeForceからQuadroに置き換えのベンチマークをしました!

今持っているGeForceカードはGTX 780Tiの一枚です。これをQuadro M2000と置き換えた場合のベンチマークの比較を行いました。blenderのビューポートはOpenGLなので、GFXBench GLでベンチマークをとりました。それとCyclesのGPUレンダリングの比較もしました。

実際届いたQuadro M2000はこちらです。
Quadro M2000

ファンの音うるさいかなと思ったのですが、かなり静かです。

続いてベンチマークの比較結果がこちら。

1. 高坂麗奈Cyclesレンダリング時間
GeForce GTX 780Ti : 10分48秒
Quadro M2000 : 31分34秒
Quadroは同価格帯のGeForceに比べるとCUDAコア数が少ないので、GeForceのほうがレンダリングが速い結果となりました。

2. GFXBench GLのスコア(1080pティラノサウルス)
GeForce GTX 780Ti : 50390.3 Frames
Quadro M2000 : 21491.1 Frames
どういうわけかGeForceのほうが速かったです。
GeForce 6xx系の倍精度浮動小数点の性能はかなり削られているということは聞いたことがあり、それがOpenGLの描画性能を遅くしていると聞いたことがあったのですが、7xx系では改善されているみたいですね。

3. プロ生ちゃんblenderファイルアニメーション
GeForce GTX 780Ti : 46fps
Quadro M2000 : 45fps
blenderビューポートの描画性能はほとんど変わりありませんでした。これはCPUの性能で頭打ちになっていると考えられます。

総評
blenderの推奨GPUはいろんなものが使えるので、GeForceでもアニメーションは十分作れると思います。blender用にあえてQuadroにする必要はありませんし、CyclesのGPUレンダリングする場合はむしろGeForceのほうが良いと思います。
逆にMayaのように推奨GPUとしてQuadroが指定されている場合はQuadroを使ったほうがいいじゃないかと思います。ただしそれは早い遅いの問題ではなく、安定動作させるためと考えます。

セルルックレンダリングとモデリングと

すごく久しぶりの更新ですが、今年は少しの間にいろんなチャレンジしました。
最近の目玉はセルルックレンダリングでした。ニコニ立体ではそこそこ人気で、まぁまぁ満足してますよ。
高坂麗奈と北白川たまこ
ここのところ自分の作品が「北白川たまこ」以降フィーバーしてなくて、下手くそになったのかなぁと悩んでたのですが、むしろツイッターではいいね!数とかリツイートがかなり多かったのです。多分「ニコニ立体」の客層が変わったのではないかと考えてます。
最近のニコニ立体では「艦これ」のMMDモデルが大人気ですし、大体いつも同じ人が常時ランクインしてますしね。

自分も「艦これ」やりたいのですが、ゲームしたことないのに艦これ作るのはにわかファンと思われるので良くないなーと思います。

そんなわけでまたしても頭部だけ新規モデリングしてみたのがこちら!
新型!
次の作品はVOCALOIDになります!みんながダウンロードできて遊べるよう、MMDモデルにして公開したいところです。

でわでわ、良いお年をー。また来年もよろしくー。

「栗山未来」、完成しましたが…

境界の彼方 栗山未来

http://3d.nicovideo.jp/works/td18868
昨年にいったん製作中断していた「境界の彼方」の「栗山未来」がようやく完成し、
ニコニ立体やDeviantArtでいろいろ公開しております。

個人的には完成度に結構満足していたのですが、以前の「北白川たまこ」ほどじゃないですね。まいった。
一次作品の人気度にも結構左右されるみたいで、境界の彼方がメガヒット作品だったら、状況はもっと変わってたかも。
でも、人気作追いかけるのって、結構大変なんですよね。

それ以前に、静止画だけでは見た人にあまり驚きが伝わらないのではと思い、
また動画作品やりたいなぁと考えてます。blenderでアニメーションする場合はQuadroのようなOpenGLカード
が必要と感じるので、またちょっと財布と相談してみます。

ほかにちょっとした楽しみとして昔やってた電子工作をやり始めたので、
気分転換にそっちも頑張ってみようかと思います。

あと、今期のアニメは結構面白そうです。
「SHOW BY ROCK!」は3DCG綺麗で、「響け!ユーフォニアム」は京アニらしく丁寧な作りこみで、「攻殻AAA」も見てみたいなと。

では。

ご無沙汰してます、小さい猫です。

こんにちは、シュレーディンガーです。
しばらくブログを放置プレイしてたので、久しぶりに更新しておきますね。

今年は動画作品を2つも投稿できました。ひとつは「初音ミク」で、もうひとつは「プロ生ちゃん(暮井慧)」でした。
しかし、再生回数は思うように伸びなかったり、レンダリングに時間がかかったりで、ソフトの使い方を変えなくてはと思い始めてます。ここは今後の課題ですね。

今年の暮れからは一時製作中断していた、京都アニメーション作品「境界の彼方」の「栗山未来」の製作を再開しております。PCも新しく出来たので、今まで以上に凝った作品に仕上げたいと考えてます。
「境界の彼方」より「栗山未来」
「境界の彼方」はBS11で2015年1月から再放送とのことで、見逃した方は一度ご覧くださいませ。
さらに劇場版が二本立てで2015年3月と4月に公開とのことです。これも見逃せない><


来年は海外進出ということで、海外サイトへの作品投稿も考えてます。流行に左右されないようなオリジナル作品も作れたらいいなぁと^^
トゥーンレンダリング、最近はセルルックレンダリングと呼ばれてますが、こっちの技術も身につけたい。ただ、個人的にはピクサーライクなリアルなシェーディングが好みです。

あとソフトの使い方をしきりに質問してくる人がいたことについて、ちょっとした注意喚起をします。
多分自分は人並み以上にblenderの使用方法には詳しいかもしれませんが、非公式に公開されているPythonスクリプトについて質問されても、私にはわかりませんのでご容赦ください。blenderのスクリーンショット見せられただけでもわかりませんので、質問しないでください。
どうしてもわからない場合はGoogle大先生に聞くか、開発元に聞いてみるしかないです。自分もこのソフトを覚えたのは人から教わって覚えたわけでなく、blenderの公式マニュアル読んだり、Googleで検索していろいろ調べたのがほとんどです。


では、来年の2015年もよろしくお願いいたします。良いお年をノシ
プロフィール

学芸員シュレーディンガー

Author:学芸員シュレーディンガー
趣味で3DCGやってます。
3DCGARTS
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cg-site.net
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